5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

大量生産大量消費のプロダクトデザインは空しい?

1 :なし:02/02/11 01:30
日本の大量生産大量消費の社会においてデザインしたものがすぐに
消えてしまうのは空しいだけなのか、それともその中に価値を見い
出したデザイナーの方はいます?

2 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/11 02:22
お前に価値はないよ。

3 :未来:02/02/11 05:29
もし電化製品のことをいっているのなら消えてしまうのはとうぜんなのでは

電化製品以外では良いデザイン葉生き残ります。例えばMichal Thonetの椅子は70年間で5000万個売れています

4 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/11 05:58
>>1
それを淘汰と言うのでは…?

5 :梵天丸:02/02/11 10:39
一本スジ徹したデザインならば、何十年後かに
どこかのコレクターが評価してくれるよ、

最初は埋もれて、次第に馬鹿にされ忘れられ、その後誉められる
大量生産大量消費デザインはそんなもん。

6 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/12 01:49
5氏の言うデザインと、
1〜2年の間ヒット飛ばすだけのデザインと、
どちらが成功と言えるのでしょうか…?

7 :5じゃない:02/02/12 12:03
売れるデザインがいいデザインてわけじゃないぜ

8 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/12 12:09
家電にしたって日本に比べ欧米メーカーの方が古い型をそのまま使ってたり
すると思うんだけど、やっぱり名作だったりするもんな。クラマタシロウが
「すぐに消されていくデザインには美しさがあり魅力的だ」みたいなこと
言ってたが、どういう事なんだろう。

9 :9ゲット!:02/02/12 12:15
1〜2年のヒットでどっか行ってしまったのがパイオニアの
ハッピーチューン…だったりして。

10 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/12 12:34
わたしはデザインは物理的なその物自体ではなく、その背景にある、デザイナーの考え方、感覚、みたいなものが大切だと思います。
だから、人々の心の中にそれが残っていてくれれば、見えるカタチ(モノ)が無くなってしまっても空しいとはおもいません。

11 :未来:02/02/12 12:47
10の人に同感 デザイン得にプロダクトは生活、communicationのなかに存在している分だから、消費者がそのデザインを見てそのときのことを思い出せば良いわけで、そのモノがなくなっても空しく

はないでしょう。

12 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/12 13:03
10です。未来さん、そうも思います。

13 :1:02/02/12 13:22
なるほーど。>10
それじゃデザインがモノ(実体)の枠を破って人の心の中で特別な存在になること
になるって事か。なんかそういう体験あった?

14 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/12 19:44
>>13=1
というか、
そういう原体験があるから、デザインが気になったり、デザインを目指すのではない?

15 :1:02/02/12 21:58
>14
おれはない。少なくとも日常のプロダクト製品においては。
興味深い話として(詳しくはしらないので知ってる人いたら
教えてくれ)伊勢神宮の中心にある何とかって社は7年ごとに
建て替えるらしい。丈夫な建物を長い間残すのではなく、今在る
ものを破壊して再生し続ける事によりその精神を残していくのだ
そうだ。こんなのって日本のプロダクトの原点だったりするのかな。


16 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/12 22:10
伊勢神宮の式年遷宮は20年おきですよっ!!

17 :1:02/02/12 22:12
>16
失礼っ!

18 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/12 22:35
いやいやいや、みんな、あんま深く考えちゃダ〜メよ。
大量生産大量消費がいいのよ。
はかないのがいいのよ。

19 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/12 23:14
>>1が今すぐ死ねば、環境に少しはいいと思う。

20 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/12 23:37
消費される=ゴミになるとすれば、
ゴミであるかどうか判断するのは、それを使う人。
自分がデザインしたものを、より多くの人がゴミではないと認めれば、
自分がやっている事が空しいと感じることはないはず。
空しくなりたくなかったら>>1は早く卒業して、そういうプロダクト
をデザインする有能なデザイナーになって下さい。

21 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/12 23:50
私は、デザイナーの提案なり思いなりが、それを使う人達に染み付いて、
それが日頃の生活にルーティーンとして残るのならば
型は入れ代わってもシーンとしてデザイナーの意志は残ると思ってマス。
だから形の着せ変え?もある意味必要なのでは無いかと。

22 :1:02/02/13 00:27
>21
その形の着せ替えの必要性とは?

23 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/13 00:42
エポックとなるようなデザインてあるよね。
例えば、オレは一番最初のウォークマンって良いと思う。(歳がばれるが…)
今はカセットテープよりMPGとかMDだし、技術革新の影響もあるじゃん。
デザインである以上時代の趨勢というか、変遷はあると思う。
80年代の松下電器の「ワークス」もコンセプトは確かに当時は面白かったけど
今思うとなぜかやっぱりバブル的だなぁと感じる。

24 :21:02/02/13 01:21
>>22
23氏の仰るのと同じところですよ。
ン十年も評価され続ける、例えば家電等には、コレには時代の流れによって
なんらかのノスタルジーな要素が加味されている部分もあるかと思います(そうで無いのもありますが)。
しかし機能性やら技術やらの前進はやはり現在進行であるわけで、
それに伴ったデザインも必要なのでは無いかと。付け足しデザインじゃ無く。
ただ23氏も言うようなエポックとなる記号化されたデザインてありますね。ウォークマンもしかり。
Appleはその辺、ぶち破ってiMacやBlueG3を造ったわけですが・・・・。

25 :倉俣史朗曰く:02/02/13 01:27
「商業デザインの魅力は、一回性、消滅性、実験性、つまり幕間劇。」
http://www.mediawars.ne.jp/~tairyudo/tukan/tukan573.htm

26 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/13 01:34
>>24
うん、その通り。
オレが思うにプロダクトデザインが大量消費の様に感じるのは、
多分日本の工業製品のデザインにに個性がないケースが多いからじゃないかと思う。
オレが初期のウォークマンを面白いと思うのは、最初にモックアップを作って
これにあうプロダクトを作ろうとしたことなんだよね。
普通は逆だと思うし、メカありきでデザインしちゃうところが逆転の発想だし
そんなメカとデザインのせめぎ合いもSONY製品の魅力だと思うよ。
そういう意味ではAppleもアメリカ西海岸の文化を体現したプロダクトだと感じる。


27 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/13 01:36
>>26
ゴメン、文章間違ってた。
「メカありきでデザインしないところが」の間違いでした。

28 :14:02/02/13 01:45
>>1
本当にないか?
”プロダクツ”という枠組みをどうとらえているかによるが、
たとえばドアノブやヤカンの握りや湯飲みの口当たりに、なにか心地よい記憶はないかい?

遷宮をとりだしてきたところで驚いたが、
思うに、1は意識的に残されるかたちに高い価値を与えているのだろうか。
遷宮は、僕が思うところでは、デザインの継承ではない(と言い切ると語弊満々だが)。
あれはブンカとして語られるより広いシステムの継承が背景にある。
加えるなら、「破壊して再生」ではなく、転写だ。
あれは貴重な形態だと思うが、プロダクトはもっと手前にある姿勢だと思うな。

29 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη :02/02/13 01:50
クローン羊

30 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/13 02:00
>>26
となると、形骸のみのイノベーションは余り意味の無いものに思えて来ますね。
形に伴う技術性、機能性、使用性?…いずれにせよUse Valueが無ければ
デザインも言霊を無くした形骸に過ぎないと。

31 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/13 02:13
>>30
いや、そういうことではなく>>26で書いたSONYのようなアプローチもあるということ。
オレが頭悪いのか、>>30の意味がよく分からないが技術革新とデザインとは一対と言いたかったわけ。
それと、日本人論的になるけどひとつの方向性が出ると猫も杓子もみたいになるじゃない。
流行れば黒いオーディオばかりだとか、iMacが売れればスケルトンモノが大量に出回るとか。
そんな一様性はデザインという行為には相容れないと思う。

32 :30:02/02/13 02:16
>>31
いや、まさにそれが言いたかったのです。
説明がへたくそでスマソ。

33 :14:02/02/13 02:29
>>31
技術革新ではなくて、”用”だと思うね。なにをしたいか、するか。
デザインは”用”には活き活きと応えられると思うんだよ。
でもスペックに対してはせいぜいパッケージテクニックぐらいかな。
>>30
形骸のみのイノベーションが成功すればそれはArtとして十分に価値がある。
デザインがスタートするには、Use Nessecityが要ると思うな。

34 :30:02/02/13 02:52
>>33
技術革新≒"用"と捉えていましたが…。
厳密には違うかも知れませんね。

>形骸のみのイノベーションが成功すればそれはArtとして十分に価値がある。
しかしArtの部分がひとり歩きして、それがデザイナーの意図に反していれば、
デザイナーとしてはどうなんでしょう。「失敗デザイン」となるのでしょうか。

Use Nessecity←あと、コレの意味が解りませぬ。

35 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/13 08:54
「まず、目的ありき」ってことじゃないの?

36 :14:02/02/13 09:07
>>34
Use Nessecity !゚Д゚! 
なんじゃこりゃ!スペル間違ってるし。あってても意味通らんし・・・っ

恥を忍んで書き直させていただくと、Necessity、です。Useはあえてつけんでいいです。
つけるなら、せめて、Necessity in useです。

スマセン。逝っちきます。

37 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/13 09:26
コドモの頃に経験したデザインは消えないよ

38 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/13 13:24
>>35
えぇ、その「目的」から反した所で思いもよらないエレメントが一人歩きしたらば…て話です。

>>37
子供の頃に経験したデザインって、、、思い当たらない。。。

39 :1:02/02/13 15:02
>20
やっぱり文面から学生って分かるのか。お恥ずかしい。
>24.26
常に「用」が先なのではなくデザイナーの思想が先の場合もあり、それらは
結果的に常に一対って事か。言われてみると、今春いくつか企業実習の予定が
あるのですが、その課題というのが最近ではシステムの提案に重点をおいて
いるような課題ばかりで、造形力がはその後・・みたいな印象を受けます。
(まあ企業にもよるんだけど)これは「用」についてくるだけのデザイナー
じゃなくてそれこそ新しいエポックをつくり出すデザイナーを求めてるって
事なんでしょーか。昔の実習ってどんな課題だったんでしょうね。
>28
遷宮に関してもちろん形の継承が目的だとは思ってないです。おれは神道に
関しては無知なので遷宮によって伝えられている内容というのは知らないん
だけど。日常プロダクトにおいても重要なのは形の継承ではなくその背景に
在るものだという点で繋がるのではないかと思うのですが、「手前」という
のは・・・?

40 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/13 16:08
プロダクトデザイナーって悲しいぞ。このあいだはじめて知ったんだが
いったんメーカーのデザイン部に就職すると、似た分野のメーカーに
転職できないし、独立して事務所作っても仕事来ないらしいし、
勤め続けても、すぐ現場を引退して事務職やることになるらしい。
モノ作りが好きでその世界に入ったのに、かわいそうだ。

41 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/02/13 16:45
>子供の頃に経験したデザインって、、、思い当たらない。。。

ヒーロー物の番組見てかっこいいとか思ったことなかった?



42 :28=14:02/02/13 21:17
>>1
遷宮って面白い仕組みだよ。一度調べてみたら?
ネットでもいくらでも調べられる。

背景にあるもの、と1がいっていることは、スピリッツ、意志といったことかな。
それは僕にもよくわかる。そう感じる部分がある。
が、遷宮にまで昇華されてしまった仕組みは、これは様式なんだね。
守ることそのものに第一義が置かれた状態(だからこそ、今となっては、スリリングで新鮮に感ずるのだが)

あ、でも造形の上では、様式があるってのは楽だけどね。

手前といったのは、様式化される寸前の、アノニマス性と共感を具備したような状態。
今このスレで1が問おうとしているものとは離れるのかもしれないけど、
例えば羽釜(飯炊き釜ね)、急須、障子などのようなものは(喩えが偏っててスマソ)、
様式をつくる暇もなく、今でも家電からグラフィック、空間デザインにまで参照されるカタチだね。
なぜかといえば、それらが各々に要求される機能に必然のカタチを具体化しているからじゃないか。

できれば、その線でのエポックを創れたらなあ、と遙かな野望を、僕は抱いているのであった。




43 :蛇足:02/02/17 13:37
>>42,1
そう言えばチベットの仏教寺院の修行に砂曼陀羅てのあったね。
大変な労力と時間費やして完成させた曼陀羅を、たった一日で壊して土に還すやつ。
遷宮と似た所あるかもね。

>その線でのエポックを創れたらなあ、と遙かな野望を、僕は抱いているのであった。
me to.

44 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/03/30 05:38
精神論を語っても、売れないと寂しいよね
実際さ・・・


45 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/03/30 05:39
>>44
それはいっちゃダメ

46 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/03/30 09:18
>>45
それってむなしくない?自己満?
商業デザイナーだよね…。

47 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/03/30 15:40
>>46
いやいや、哲学暖めて売れないのと
考えもナシに薄っぺらなデザで売れてしまうのとどちらが良い?
>45はほんのジョーダンのつもりね。

48 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/03/30 19:02
私は今では少数派なのかもしれませんが、プロダクトデザインがやりたくて、
デッサンを習って、美大に通っています。
日本の大学での、工業デザインの地位っておしなべて低いです。
夏期講習とか逝ったからわかるんですが、
レンダリングや、クレイモデリングの技術は、
専門学校のほうがレベル高いんですよ。
産学連携なんか、どんどん大企業とやりますし。
なのに給料は安いし、下手糞な絵しか描けない大卒に酷使される。
大学が言うようには、大卒のほうが視野を広く見ることが出来るから、
スタイリングありきでなく、発想が面白い。といいますが、
実際卒業作品が夏休みの工作レベルでは萎えますよ。
そのくせ就職するには絵がかけないと、どうしようもない。
しかたなく、独学で技術を学び、4年間単位をとるために耐えることになります。
この辺に日本のプロダクトデザインの糞さの原因があるのではないでしょうか。

49 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/03/30 19:35
>>48
デザイナーはまず発想ありきってのはありますが・・・
良い事言ってるような、ちょっと歪曲した見方してるのか。
そんなスタンスで大学行ってもあまし意味ないと思うぞ。

50 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/03/30 19:49
まぁまぁミンキーモモでも見ておちついて、
http://minkypark.com/cglog/momono/index.htm

51 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/03/30 20:00
わー、懐かしー。小学生のころ、見てましたよ。
最終回にモモちゃんが死んでしまって、ビックリしたのを憶えています。

52 :ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη:02/03/31 17:42
商売だからしょーがないよ。

53 : :02/03/31 18:00
 

16 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)